International Data Corporation (IDC) și Esports Charts, agenția de analiză a datelor și big data pentru sportul electronic, sporturi tradiționale și divertisment și una dintre cele mai mari surse publice de analize de streaming din lume, au publicat un raport comun în care sunt detaliate efectele aparente ale focarului și pandemiei COVID-19 pe platforma Twitch Amazon și asupra turneelor de sporturi electronice în general. Raportul, The COVID-19 Pandemic’s Effects on Esports and Livestreaming, oferă o viziune deosebit de granulară a rezultatelor transmisiilor în direct din Twitch din septembrie 2019 până în mai 2020.

Repere din raport:

  • Folosind ca referință numărul de ore de transmisie din decembrie anul trecut, orele de vizionare pe platforma Twitch au crescut cu 99% (1,72 miliarde față de 867 milioane ore vizionate în întreaga lume) în luna mai a acestui an.
  • În cadrul celor 15 cele mai populare jocuri populare urmărite pe Twitch, din septembrie 2019 până în mai 2020, o listă în fruntea căreia se află League of Legends, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Grand Theft Auto V și Dota 2, numărul total al orelor au crescut vertiginos cu 88% între decembrie anul trecut și luna mai 2020, iar acest top 15 al celor mai populare jocuri reprezintă aproape jumătate (48%) din orele urmărite de fani pe Twitch de la începutul acestui an la nivel global.
  • Pe 15 turnee comparabile care au fost urmărite în perioadele pre și post-pandemice (adică, LCK Spring 2019 și LCK Spring 2020), orele urmărite au crescut cu 114% în perioada post-pandemică, iar numărul mediu de spectatori a crescut cu două treimi.
  • Un sondaj efectuat pe aproape 13.000 de jucători pe platforma PC în septembrie anul trecut a dezvăluit că jucătorii chinezi hardcore nu numai că aveau o deschidere mai mare decât omologii lor din SUA, Germania, Brazilia și Rusia să urmărească videoclipuri de esport, ei fiind mai înclinați să creeze videoclipuri cu jocuri și să participe și în turnee de esport.

“Ceea ce cred că este ușor de trecut în vedere în rezultatele referitoare la Twitch este faptul că jocurile multiplatformă, prin care ne referim la jocuri care pot fi jucate pe PC-uri și / sau console de jocuri și / sau dispozitive mobile, au depășit semnificativ numărul de titluri dezvoltate numai pentru PC-uri de la apariția pandemiei”, a spus Lewis Ward, research director, Gaming & AR/VR la IDC. “Printre primele 15 jocuri cele mai populare, de exemplu, 55% din orele vizionate pe Twitch în decembrie anul trecut erau jocuri multiplatformă, iar această cotă a crescut până la 62% în luna mai 2020. Combinația dintre popularitatea Twitch în America de Nord și Europa de Vest, popularitatea jocurilor multiplatformă din aceste regiuni și impactul masiv pe care pandemia COVID-19 l-a avut asupra oamenilor din aceste regiuni din luna martie explică cea mai mare parte a acestei schimbări, dar dacă această tendință nu se va inversa în timp, ar putea avea implicații importante pentru editori de jocuri, precum și pentru turneele de esports și operatorii ligilor dedicate”.

Raportul include rezultatele a două sondaje realizate online în septembrie anul trecut. Primul a inclus jucătorii adulți pe platforme PC din cinci țări (Statele Unite, China, Germania, Brazilia și Rusia), cu cifre cuprinse între 2.500 și 2.800 de respondenți pentru fiecare țară, în timp ce al doilea a cuprins 7.500 de jucători adulți și adolescenți din S.U.A. Rezultatele celui de-al doilea sondaj au arătat că fanii sporturilor din SUA au fost 72% bărbați, iar jucătorii care nu s-au declarat fani ai sporturilor electronice au depășit numărul reprezentantelor sexului frumos cu o majoritate la limită. Fanii sporturilor electronice au o vârstă medie cu 10 ani mai mică decât jucătorii care nu sunt fani esports, precum și faptul că fanii sporturilor electronice pe platforme PC sunt de aproape de două ori mai mult tentați să folosească un PC de marcă în comparație cu jucătorii uzuali de pe platformele PC.

Sursa: IDC